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標題:
盗贼入门 奇袭专精
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作者:
jyjy5200
時間:
2021-5-14 09:50
標題:
盗贼入门 奇袭专精
“致命的使毒高手,能够使用匕首迅速而冷酷的杀死敌人”
奇袭
专精长久以来就是与毒药和流血挂钩的,这既是优点也是其缺点:优点是在长时间的战斗中dps表现稳定;缺点则是伤害生效缓慢,从而导致缺少爆发性AOE能力,以及在面对中低血量的怪物时,转火效果一般。
➤主要被动
[
精通:强效奇袭
]
文本描述为“你的毒药和流血技能造成的伤害提高XX%”实际上这并不准确,自身造成的自然伤害也可享受精通加成。我们先来看看目前版本哪些技能享受精通加成:
[
毒伤
]
[
毒液炸弹
]
天赋技能
[
锁喉
]
[
割裂
]
[
致命性药膏(致命药膏与致伤药膏)
]
可以看到,基本
自身
与
自然伤害
以及
流血
挂钩的技能/特效都会被精通加成,天赋
[
毒物大师
]
已修改为单纯加成武器上的毒药。意思是只有致命类药膏吃到这个加成
[
切割
]
:在9.0变为三系专精常驻技能的终结技,使攻击速度提高
50%
,奇袭额外享受能量恢复速度提高
10%
,根据消耗的连击点数延长持续时间。
[
剧毒创伤
]
每当你对中毒目标造成流血伤害时,都可以恢复7点能量。并且当一名敌人在受到你的割裂影响时死亡,你将根据敌人身上割裂剩余的持续时间恢复能量。so,由于该被动的存在,从能量的角度来看,我们也需要全程保持割裂与锁喉这两个流血dot。也可以通过给濒死的敌人挂割裂来恢复大量的能量。
需要注意的是,仅有自身的流血可触发该被动,类似流血特效装备一类的是不行的,盟约技能的流血也不行。
[
封印命运
]
当使用可产生连击点的近战攻击对目标造成暴击时,
每次暴击可使你额外获得一个连击点数
。注意后半段描述“每次”,如果连击技是多段伤害,那么你在暴击时会获得更多的额外连击点数。
[
毁伤
]
是由主副手各攻击一次,并且主副手是独立计算暴击几率的,所以你可以“一毁四星”;
[
刀扇
]
则是单独计算每次伤害是否暴击。
由主副手各攻击一次的技能,都会独立计算主手与副手的触发事件的概率:如暴击,上毒等等。
➤奇袭的伤害构成是以毒药(自然)为主,流血为辅。
流血伤害
[
割裂
]
终结技,每2秒造成一次伤害(频率受急速加成),根据连击点来决定持续时间(连击点只影响持续时间)。这是我们在战斗中需要全程保持的流血dot。
[
锁喉
]
连击技,每2秒造成一次伤害(频率受急速加成),固定18秒的持续时间。同样也是在战斗中需要全程保持的流血dot。当一个新锁喉覆盖一个旧的锁喉时,时间按照dot补偿机制叠加,
但是每跳伤害按新锁喉计算
,也就是说,当你用一个普通锁喉覆盖一个诡诈锁喉时,锁喉的伤害变为了普通锁喉,同理,当你用一个诡诈锁喉覆盖普通锁喉时,会得到一个最大时间的诡诈锁喉,这也是我们要等到起手的锁喉跳完再补的原因,割裂也是同理。另,暗影窒息特质的连击点增加效果不随特质数增加而增加,伤害效果会叠加。
流血效果还会受到全能属性的加成。
延伸知识 - dot的机制
这么看来,似乎奇袭是个偏dot向的专精,何为dot?
即Damage over time,是一种施放于目标后在一段时间内持续对目标造成伤害的技能。
通常来说,dot是受急速影响的(急速可以缩短每一跳的生效时间,但并不会缩短dot的总时长)
在dot继承时间方面还是相同的:
当你使用一个新的dot覆盖旧dot时,最多可继承30%时间。
简单说就是你的dot的最大持续时间=该dot基础持续时间*130% 。这样,我们就知道了如何避免dot的浪费,举些例子:
锁喉基础持续时间为18秒,即它的最大持续时间为18*130% = 23.4秒,反过来则:在锁喉剩余5.4秒以内,补锁喉不会浪费时间。
当一个新割裂覆盖旧割裂时,最大持续时间是按新割裂的连击点来决定的,即该割裂的连击点的持续时间*130%,锁喉也是如此,这点要清楚。
部分Buff/Debuff也受该机制影响,比如“切割”,“毒伤”,“鬼魅攻击”;而“佯攻”却不行。
自然伤害
[
毒药
]
:分为致命类型与非致命类型,你可以同时使用一种致命类型+非致命类型的毒药;而致命类型的毒药仅有两种:
[
致命药膏
]
与
[
致伤药膏
]
。针对pve我们会选择前者,后者仅适用于pvp环境。顺带一提,致命药膏的伤害分为两段,一段为施加药膏时的直伤,二段为后续dot。
[
强化药膏
]
:你药膏的生效几率提高20%,并且为武器涂抹药膏时间缩短33%;当你处于潜行状态,你的攻击有100%几率对目标施加毒药。
涂抹毒药后,在潜行状态下,你的所有攻击都会100%触发毒药,而正常战斗中,你的自动攻击,以及毁伤,毒伤,刀扇,伏击,毒刃都可按所选的毒药触发概率触发毒药。(
目前仅有这几种才可触发毒药
) 并且我们可以通过奇袭主要终结技毒伤来提升触发毒药的概率:
[
毒伤
]
终结技,立即造成一次自然伤害并在随后几秒内使毒药的生效几率提高30%。(按连击点决定持续时间,并且毒药生效几率提高的效果不作用于本次毒伤) 在保持割裂覆盖的前提下,它是我们主要终结技,并且打得高不高全看这个技能你利用的如何。
想要尽可能提升这个技能的伤害就需要在其期间覆盖毒伤Buff,而光光是覆盖毒伤还是不够的,你还需要注重毒伤buff的“质量”,这个我们下文再讲。
➤主要使用的连击技:
[
毁伤
]
获得2~4个连击点,最常使用的技能,主要连击点来源。由于是主副手各攻击一次,所以单独计算暴击几率和上毒几率。
[
锁喉
]
获得1个连击点,基础冷却15秒。不要小看这1星,实际上你在战斗中会经常用到这1星来参与补星,防止连击点溢出。
举个例子:此时4星,锁喉好了,并且差不多需要补锁喉了,这时就应该用锁喉补上这一星。
[
刀扇
]
基础获得1个连击点,多目标时替代毁伤。基础伤害不高,主要作用是对被击中目标施加毒药(按正常触发毒药概率),在被动
[
封印命运
]
的作用下,每个目标独立判定暴击:如果刀扇aoe到4个目标,且这四个伤害都暴击,那么你会有5个连击点。
[
伏击
]
:在9.0奇袭新增的连击技,消耗
50
点能量,只能在潜行状态或侧袭天赋触发的情况下使用,造成大量物理伤害。
如何安排连击点是很关键的,毁伤虽然是个优秀的连击技,但它同时也存在着溢出风险,所以合理应用锁喉来参与补星是有必要的。 当然,千万不要为了补星而选择用一些奇怪的技能
比如飞镖
,这是没有太大必要的,奇袭并不太需要强行打满星毒伤,只需要高星就可以施放了(4个及以上连击点),而割裂因为要确保时间关系,倒是常常会使用低星+满星的组合。
➤AOE手段
严格来说,奇袭并没有什么AOE手段,而是更倾向“多线输出”(对多个目标保持dot)。 但这需要耗费大量的gcd,并且流血伤害生效缓慢,在面对中低血量的怪物时,效果不尽人意。回到正题:+
[
猩红风暴
]
:天赋技能。终结技,挥砍10码范围内的8名敌人,对他们造成即时伤害与额外的流血伤害,持续时间和伤害与连击点消耗有关。
在面对高血量的怪物群时
,我们应该快速给其挂上割裂与锁喉,这会给你提供大量的能量与不错的伤害:
双目标:对主目标A进行主要输出(双dot+爆发),对次目标B保持割裂。
多目标:利用刀扇攒星,快速给至少3个目标挂上流血效果(俗称铺垫,不用强求高星割裂),随后开始“刀扇攒星 →猩红风暴 → 刀扇攒星→ 毒伤 → 刀扇攒星”的循环,在保持毒伤buff与猩红风暴不断的情况下,去给血量稍高的怪物补割裂。
在面对中低血量的怪物群时
,我们没有太多时间(gcd)去给多个目标挂上dot,这时我们只需要保证一个目标的双dot:
对其中一个目标使用锁喉+割裂(判断怪物死亡时间,稍长可以多打一个刀扇再割裂),而后快速开始“刀扇攒星 → 毒伤 → 刀扇攒星”的循环,这样伤害并不会高到哪里去,但这是我们最好的处理方式了。
主要思路是以保持多个流血dot造成伤害的同时,获取更多的能量,用来打出更多的技能。 但奇袭的这种模式缺乏一个爆发性AOE(即便最后一层天赋选择猩红风暴也是如此),使得在副本中“开火车”“一波拉”这种情形下表现一般。
每个专精都有其特色,奇袭的机制注定了它是个偏单体的专精,但这并不是让你以此为借口“奇袭这个专精就是这样啦,打不高不怪我”,我们应该反思自己是否做到了每个可以提升dps的细节,能不能再优化,这才是提升dps的关键。
➤主要爆发:
[
宿敌
]
也称作“仇杀”,基础冷却120秒,给目标加上20秒的30%易伤。这是奇袭最为常规的爆发技能,由于持续时间仅有20秒,应该尽量保证期间收益最大化,这就是为什么我们要避免在宿敌期间补割裂,显然多打一个毒伤来的收益更高。
[
抽血
]
天赋技能。基础冷却45秒,使用时会加速目标身上的流血效果,频率为100%。 它并不会实质提升流血伤害,但加速流血生效时间实际上让你每分钟的流血伤害次数更多了,天赋夜行者把增伤割裂全部压进宿敌里,变相提升了dps。
割裂&锁喉基础为2秒一跳,使用抽血后则会变为0.8秒一跳。
[
毒刃
]
在9.0版本变为三系专精的常驻技能,基础冷却25秒,消耗20能量,奇袭专精下使用时立刻造成一段自然伤害并使你对该目标造成的自然伤害提高30%,持续9秒。与抽血截然不同的流派,更注重于自然伤害,从设计理念更符合奇袭专精定位。
享受其加成的技能同精通一样,其一段技能伤害本身不吃精通加成。
➤好了,我们来讲讲奇袭的核心理念是什么。
相信看完上文,大家对这个专精已经有一定了解了,简单可以概括为“我们应该在全程保持双流血的dot的情况下,造成更多的毒药伤害。” 保持dot和切割buff这并不是什么难点,有一个优秀的插件监视即可,那么如何造成更多的毒药伤害? 提高毒伤的覆盖率。
更好的控制连击点,这可以提高毒伤的覆盖率,而这就是盗贼的基本功了。而单纯提高覆盖率是没有意义的,我们还需要提升它的“质量”。是指高连击点数打毒伤吗?这多简单。 不,这里的质量是
指你打出一个毒伤后,在这段buff期间,对其的利用率如何。
上文已经提出,毒药可由自动攻击和四种伤害技能触发,设想一下:“打出毒伤后没有能量只能平砍” 与 “打出毒伤后,能量充裕使你可以打2-3个毁伤”,哪个对毒伤buff的利用率更高?触发的毒药更多? 答案很明显,显然是后者。
但这并不是一味要求你打毒伤前攒越多能量越好
, 只是告诉你不要无脑滚键盘“有能量就打”,相信我,这样打起来感觉是很空虚的,并且dps列表里见不到你。 能量留与不留,临界点又是多少,这需要一定经验才行,但这个思路是要记住的,对你之后想提升dps是有帮助的。
补充说明:
高位能量打毒伤并不意味着每个毒伤都要如此,它应该作为一个循环的良好开头,随后你应该尽量保持一段时间的毒伤覆盖(在这期间维持2+1循环,每个毒伤打进上个毒伤的末尾),直至你攒完连击点后能量过低/毒伤已断,那么等待能量准备下一次循环。
在你进入爆发期之前,一定要保证你对于目标的dot以及自身的buff足以支持你打完你的爆发期,而不是要在爆发中去补。
“无情的游荡剑客,擅长与敌人短兵相接”
狂徒
是军团再临版本基于战斗专精重做的专精,仍保留了不少战斗专精的特色。狂徒有着三系中最出色的AOE能力,但单体能力相较其它两系却表现一般。战斗模式虽然相对简单,但同时也意味着难于精通。
➤主要被动
[
精通:左右开弓
]
通常来说,一个专精都是围绕其精通来打的,然而狂徒还真是个特例~~你的主手攻击有30%几率触发一次副手攻击,并按概率触发作战潜能。
[
作战潜能
]
你的基础能量恢复速度提高35%,你的副手武器攻击有75%几率回复10点能量。
由于BFA版本中左右开弓的概率已改为固定的30%,所以精通现在仅影响左右开弓的伤害数值,对比其他绿字属性来说,狂徒的精通收益还是过于低了。
[
无休锋刃
]
在7.2.5回归的标志性技能,原本是战斗专精的核心被动。效果:终结技可使部分技能冷却时间缩短,每个连击点1秒。
9.0具体享受其效果的技能有: 冲动,消失,疾跑,抓钩,正中眉心,死亡标记,刀锋冲刺,影舞步,命运骨骰,剑刃乱舞。
[
无情
]
终结技每消耗一个连击点便有20%几率获得一个额外的连击点数。一个稳定的连击点来源,有意思的是,当你选用六星天赋时,施放6星的终结技有20%几率获得2个连击点。
呵,欧皇寿命极长
➤狂徒的伤害是以大量的连击技与终结技构成
连击技
[
影袭
]
获得1个连击点,有35%几率额外攻击一次,获得一次消耗减半的手枪射击并造成双倍伤害(俗称“半价手枪”)。这是我们
最主要
的连击技,大多数连击点由它提供。
[
手枪射击
]
获得1个连击点。
通常情况只有当触发“半价手枪”时,我们才会使用它。
[
伏击
]
潜行状态下可用,获得2个连击点。当潜行/消失时,我们应该选择使用伏击
终结技
[
斩击
]
这是主要消耗连击点的终结技。
[
正中眉心
]
暴击时造成4倍伤害,但基础伤害较低,但在9.0正中眉心会使你对目标的暴击几率提高20%,我们应当在其能够使用时尽可能的使用它。
[
切割
]
:在9.0变为三系专精常驻技能的终结技,使攻击速度提高
50%
,持续时间由耗费的连击点多少来决定。
由于狂徒主要伤害依赖于大量的连击技与终结技,且这些技能都是直伤性质,使得该专精在面对需要大量跑位/转阶段的战斗中表现较差,这也是其主要缺点。那么说回正题,狂徒的战斗模式大概就是: 影袭(半价手枪) → 连击点满了 → 斩击/正中眉心,是的,就是这么简单粗暴。狂徒获取连击点的数量会比其它两系多的多,这也要求我们要有更好的连击点控制能力:由于影袭的特性,我们难免会在连击点溢出的情况下才能打出满星终结技,而我们要做的,是尽量减少连击点的浪费。
➤爆发手段:
[
冲动
]
基础冷却为3min,使用后的20秒内会提高能量恢复速度与攻击速度并提高最大能量上限50点。
文本描述没有提到的是,持续期间它还会减少0.2秒的公共冷却。
[
影舞步
]
基础冷却2min,2S内对目标造成大量伤害,剑刃乱舞激活时会同时对附近5个敌人造成100%的伤害。
由于影舞步过程中你无法释放其他技能,所以确保释放该技能时处于低能量阶段。
➤AOE手段
[
剑刃乱舞
]
作为狂徒最主要的AOE方式,在9.0,冷却时间为
30
秒,消耗
15
点能量,同时
占用公共CD
。激活时,会立刻攻击附近最多5个目标造成即时伤害,随后你的单体攻击还会对附近
4
敌人造成
40%
伤害,持续
12
秒。首先你要了解一下这个技能的运作机制:开启时会使你的近战攻击同时对周围5目标造成即时伤害,这个伤害是享受暴击加成的;而随后的单体攻击对4个目标造成40%伤害,这个后续伤害本身不能暴击,造成的伤害取决于被溅射的技能的造成的伤害,具体享受剑刃乱舞加成的有:
[
自动攻击
]
[
左右开弓
]
[
影袭
]
[
鬼魅攻击
]
[
影舞步
]
[
伏击
]
[
斩击
]
[
刀锋冲刺
]
[
手枪射击
]
[
正中眉心
]
基本上基于你自身造成(不包含装备一类)的
单体
近战攻击都可以触发这个效果,但AOE类型的则不行.
延伸知识
[
杂耍打击
]
:该天赋提升攻击距离的效果对剑刃乱舞同样有效,在副本中我们会更多选择它而非抓钩。(大多场合只需要疾跑就可以完成机动性要求)
[
钢铁之舞
]
:天赋被动,会延长3秒剑刃乱舞的持续时间,并且后续AOE伤害提高到45%
[
剑刃乱舞
]
:
剑刃乱舞的一段即时伤害不会解除你的潜行状态,这并非bug。
了解完机制后,我们回到“如何AOE”这个话题上: 狂徒的AOE伤害是基于剑刃乱舞的,我们应该在剑刃乱舞期间打出更多的技能以提升Dps,我们可以通过以下方式来提高技能的数量/质量:
[
死亡标记
]
比较平滑的天赋之一,适用于初期的战斗,我们在战斗中可以通过“标记低血量(濒临死亡)的怪物”刷新其cd,快速标记下一只怪物,从而获得大量连击点用以释放终结技以及刷新技能CD。不过这需要一定的操作用以快速切换目标,需要一定的练习。
但也有着其缺点,想要最大化利用死标则需要怪物有时间差地死亡。
[
影舞步
]
在面对短期ADD战斗时,影舞步配合剑刃乱舞可以在短时间内造成大量伤害,在空能且剑刃乱舞持续期内释放。
我们应当在使用
[
正中眉心
]
确保能量处于低位时使用剑刃乱舞+影舞步达到伤害最大化的目的同时,保证能量的回复不被浪费。
[
命运骨骰
]
狂徒的标志性技能,虽然它并不能直接提供给我们连击点来打终结技,但所能提供的增益可以使我们在AOE时有更好的表现:
[
精准定位
]
比较一般的buff,可以为你加速技能的冷却时间,但需要配合其他技能/buff获取连击点。
[
骷髅黑帆
]
能够让影袭连击的几率提高,以此获取大量的额外连击点数,不论何时都是个优秀的buff。
[
强势连击
]
使你的连击技可以额外获得1个连击点且伤害提高,配合回能buff会有更好的效果。
[
残忍精准
]
现在使
正中眉心
的暴击几率提高
60%
,其他技能的暴击几率提高
20%
,在失去橙装肩膀后,暴击的收益是非常可观的,不论何种情况都是个优秀buff。
[
埋藏的宝藏
]
提高回能速度每秒恢复速度提高4点,需配合其他骰子buff才会有比较好的效果,否则一般。
[
大乱斗
]
在9.0得到了重做,根据终结技消耗的连击点来延长切割的时间,每个连击点延长2秒,此外还提供吸血,任何情况下单独出现都是不错的buff。(补充延伸:由于起手使用命运骨骰,若此时获取了大乱斗buff,可以不用手动上切割,正常打终结技即可获取切割buff~
谁会不喜欢白嫖呢
)
骰子的存在形式目前仅有1/2/5三种情况。
关于“命运骨骰”在9.0的变化
在9.0中,命运骨骰已不再是狂徒的终结技,这意味着不再需要耗费连击点去重R骰子,现在命运骨骰固定冷却45S,获得的buff持续30S,享受无休锋刃的冷却缩减
大秘境中的“准备工作”
在大秘境中,我们可以在每波怪物死亡时积攒足够的连击点(最好满星),用以下一波怪前的路途中保持“敏锐”。确保你在每波怪前都可以有连击点使用终结技保持敏锐与切割的buff延续,这是很重要的。
[
敏锐
]
你的终结技的每一个连击点有20%几率获得2%急速,持续20秒,可叠加5次。 同被动无情一样,如使用6个连击点的终结技有20%概率叠加2层。
什么时候该roll骰子?
我们应当在起手解除潜行进入战斗前使用命运骨骰,以此来保证你的所有技能都能吃到命运骨骰buff的增益。
➤狂徒的核心理念
狂徒在BFA版本可谓大放异彩,基于剑刃乱舞强大的AOE以及搭配各种艾泽里特护甲特质的流派,让这个曾经一度触底的专精重焕活力。狂徒的输出模式的确是三系里最“简单粗暴”的,但是从目前的反馈来看,输出过程种存在着一系列的问题,譬如4星时我是打终结技还是连击技;那么我们就要对连击点更加的敏感,上文中提到过,因为“影袭”的特殊性,我们难免会有连击点溢出的情况才能打出满星的终结技,而我们需要做的是尽量减少这种连击点的浪费。在9.0中,配合上新的盟约技能,橙装与导灵器相信也不会太差。当然本文不涉及那部分内容,所以我们暂时一笔带过~
补充说明:
针对快速拔枪天赋下,遇到四星并且半价手枪触发,这时候打终结技还是打影袭还是打手枪,我的建议是打终结技,其实通过模拟可知不论是打出手枪还是打终结技最后的差距很小,不过依旧是那句话“尽量减少连击点的浪费”。
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